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RPGで就活を乗り切る! エントリーシートの極意

「強み」と「長所」の違いを、RPGで説明するよ

エントリーシートを書くとき、「強み」と「弱み」を分析してから書きますが、「強み」とは何でしょうか?

「長所みたいなものでしょう?」と言う人がいますが、違います。

強みを長所だと勘違いしていると、どの就職先に提出するエントリーシートも同じ内容をコピペしたものになり、「その会社に、どうしても入りたい」という熱意をアピールできなくなってしまい、結果として落選していまいます。

「エントリーシート、書き方」、「エントリーシート、自己PR」などで何度もググって、テンプレ通りのエントリーシートを一生懸命書いてもなかなか就職を勝ちとれない皆さん、サックリ説明するので、ぜひ読んでくださいね。

長所は、パラメーターの値が高いところのステイタス

長所・短所というのは、ゲームでいうと「HP MP 力 知力 体力 素早さ 運」というパラメーターが、どんな数値(パラメーター)に育っているかという状態の話です。

他の多くの人と比べて、秀でているステイタスが長所。劣っているステイタスが短所です。

私の長所は、体力の高さです。

とか、

魔力と知力が高いので、魔法が使えます。

というのが、「長所」の説明になります。

突出した何かがあれば、それを長所としてアピールはできるでしょう。

でもどのパラメーターも1番2番というわけではない、という人がほとんどですよね。

採用側も、「いずれかのパラメーターが上位3位までの人を採用」なんていうことはしません。そんな突出した人材だけを集めていたらきっと、それぞれが得意分野のことだけ目を輝かせて取り組み、専門外のことは知らんふり。

話し合いもできない、ひどいチームができあがるに違いありません。

つまり、「長所」だけでは採用を判断できないんです。だから自己アピールの場面では必ず、「強み」を聞かれます。

こんな場面で活躍する、という説明が「強み」

「長所」は、いわばただのデータ(数値)でした。

でもチームで仕事をしていくには、皆が支え合って目標に向かわなければいけません。

そこで出てくるのが「強み」です。

さっきのグラフを見てください。「諸葛孔明」はいろんなゲームで誰もがぜひゲットしたいキャラクターですが、レーダーの面積じたいは「ふつうの剣士」や「運のいいシーフ」に劣っています。

それでも欲しいのはなぜかといえば、「知力が高くないと罠が仕掛けられない」➡「諸葛孔明の罠で相手の動きを封じ、被害を出さずに総攻撃をかける」と、非常に爽快な結果になるからですよね?

また、レーダーのすべてにおいて「諸葛孔明」よりも一回り小さくなっている「魅惑の魔女」はどうでしょう。

「諸葛孔明」を入手していたら、もう「魅惑の魔女」は不要でしょうか。

いいえ。彼女は、回復魔法は孔明さんよりうまいかもしれません。

あるいは大きな戦いではデッキを2つも3つも出さなければならず、主力デッキに諸葛孔明を入れておいても、第2・第3のデッキに知力のある程度高いキャラクターを入れておかなければ、こちらが罠にかかりまくってしまうのです。

つまり「魅惑の魔女」さんの正しい「強み」の自己アピールは、こうなります。

私は、知力では孔明さんに一歩及ばないものの、高位の回復魔法をそらんじております。
大きなプロジェクトでチームの皆さんが疲れ果てているとき、そっと詠唱して疲労回復させることができます。
戦略を練って疲労困憊した孔明さんをも回復させることができるのです。

つまり「強み」をアピールするということは、パラメーターだけ見ていてはわからない真価を伝えることなのです。

新キャラが登場したとき、ガチャを引くかどうかを決める前に運営の説明や攻略サイトに行くと、「そのキャラがいままでの最強キャラと違い、どこで活躍できるのか?」ということが熱心に書かれています。

この、「ガチャをガマンしようという心をも動かしてしまう説明」が、よい「強み」のアピールということになります。

自己アピールは、マンガのように描けているか?

強みがわかったら、それを軸として自己アピールをしてゆくわけですが、大事なことは、1行目で「読む気にさせる」ことです。

ご存じと思いますが、エントリーシートを見る側は、来る日も来る日も学生のエントリーシートを読まされています。

人事部の人だけが読むのではありません。さまざまな部署の管理職にある人が、日常業務と並行して、期限つきで読まされています。

最初の頃は1枚1枚丁寧に読んでいたとしても、そのうちに似たようなことの書かれたエントリーシートばかりだなと感じ、ナナメ読みになってきてしまうものです。

どこかで紹介されていたテンプレをもとに、自分の体験を加え少しだけ置き換えたものでは、ナナメに読み飛ばされる側に入ってしまう確率が高いので、当然通りにくくなります。

1行目はキャッチコピー。最後に書く!

1行目は、CMでいうキャッチコピーに当たります。グッと目を引く1行に仕上げなければ、読み手の心を掴めません。

そこで私は、2行目以降のエピソードから先に書くことをオススメしています。

1行目で「私の強みは○○○の場面で、○○○できることです。」と書いたあと、「○○とはどういうことかというと……」、「○○とはいっても、こういう意味で言っているのではありません」など、注釈はつけません。

「え、それはどういうこと?」

と思わせるような強みを書いたら、あとはエピソードの中身ですべてを説明します。

つまり2行目以降は、「その強みを実際に発揮できたときのこと=あなたが最近、もっとも輝いた場面」を描きます。

2行目から、エピソードを1つだけ書く

書く体験談は、1つにします。

ある日、あの時の特定のこと。時間にすると5分か10分、長くても15分間くらいのできごとを、描きます。

その場の臨場感が伝わるように。可能なら、ニオイや音まで伝わるように。

きちんと書けているかどうかわからなければ、「その場面をマンガで読むとしたらコマを埋められるか?」を考えてみるといいでしょう。

たとえば、先輩から理不尽なことを言われて新たな提案をして部員を救ったエピソードだとしましょう。

ガミガミ言われている最中から心の中ではひらめきがあったのか、それとも言われている最中は心の中はグチャグチャで、時間の経過とともにナニクソと反論がひらめいたのか。

その気持ちの推移まで述べて、「なぜ、そう思いつくことができたのか」を考えるところが、自己分析になります。

自己分析できれば、応用がきく

自分はどんな場面で、どう踏んばり、仲間の役に立てるのか。

ここを考えること(=自己分析をすること)で、応用がきくようになります。

ゲーム仲間との間で、どんな活躍をしているか、ということから考えてもいいでしょう。

集団内が不穏な感じになったとき、仲裁していたり。

新人がとまどっていたら、放っておけなかったり。

無課金でも強くなれる工夫をあれこれしては、アイデアを仲間に伝えていたり。

ネットゲームの中では、みんなそれぞれに輝いています。

その輝きを実社会で活かすことができたらいいですよね。

1行目のキャッチコピーは、応募先ごとに考える!

はじめに黄色いカコミで、違う会社に出すのにコピペではダメ、と書きました。

そうです。自己分析をしたら、つぎは応募先の分析をしないといけないのです。

消費者として企業イメージを持っているなら、その感想とホームページなどの情報との間に開きを感じていたりしないか。

もっとも共感できているのは、どの部分なのか。

応募先のサイトを隅々まで見たり、すでに勤めている人を紹介してもらって話を聞いたりしながら、「どうしてもここに受かりたい!」というイメージを膨らませていきます。

そうしたら、さきほどエピソードから分析した強みを、その会社のどのような場面で活かせるのかを、考えます。

その会社でもっとも苦労しそうな場面は、どんなところでしょう?

応募先が一番大変そうな時期はいつでしょう?

その仕事の、一番しんどそうなところは、どこでしょう?

そういう辛いシーンを、エピソードで書いた強みで乗り切れる、ということを考え、あなたについてのCMを制作するとしたら、最後になんというキャッチコピーをつけるか、じっくり考えます。

辛いシーンは会社や業種によってまちまちなので、活躍できるシーンも異なるはず。

だから、宛先によってちがうキャッチコピーがつくれるのです。

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